透明度剪裁,如果渲染的颜色透明度大于等于这个值的话渲染为完全不透明,否则渲染为完全透明
是否开启颜色混合
颜色混合目标比例
透明度混合目标比例
颜色混合方式
透明度混合方式
颜色混合来源比例
透明度混合来源比例
是否投射阴影
Readonlyclass深度测试方法
是否开启depthMask
深度测试Range
是否开启深度测试
是否开启 drawBuffers
是否开启 texture lod
曝光度,仅在 useHDR 为 true 时生效
front face winding orientation
是否开启 gamma 矫正
gamma值
Readonlyid是否忽略透明度
是否环境贴图和环境光同时生效
Readonlyis光照类型
name
是否需要加基础 attributes
是否需要加基础 uniforms
法线贴图
法线贴图scale
视差贴图
是否接受阴影
渲染顺序数字小的先渲染(透明物体和不透明在不同的队列)
SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE
shader cache id
shader name,会在 shader 中加个 SHADER_NAME 宏,不填用 className 代替。
stencilFunc func
stencilFunc mask
stencilFunc ref
stencilMask
stencilOp fail
stencilOp zfail
stencilOp zpass
stencilTest
透明度 0~1
Registered std140 blocks keyed by GLSL block name.
Semantic resolvers for canonical block fields and sampler bindings. Program linking rejects every active classic uniform that is not an opaque sampler.
是否使用HDR
是否使用物理灯光
用户数据
uv transform eg:new Matrix3().fromRotationTranslationScale(Math.PI/2, 0, 0, 2, 2)
uv1 transform eg:new Matrix3().fromRotationTranslationScale(Math.PI/2, 0, 0, 2, 2)
是否开启网格模式
是否开启 CullFace
是否开启 CullFace
CullFace 类型
CullFace 类型
当前是否需要强制更新
是否预乘 alpha
是否预乘 alpha
Monotonic material-data revision observed independently by every backend.
显示面,可选值 FRONT, BACK, FRONT_AND_BACK
显示面,可选值 FRONT, BACK, FRONT_AND_BACK
是否需要透明
是否需要透明
增加基础 attributes
增加基础 uniforms
增加贴图 uniforms
textureName:semanticName 键值对
销毁贴图
this
获取 instanced uniforms
获取材质全部贴图
材质基类,一般不直接使用