是否强制使用父元素 worldMatrix,供高级开发者使用
Optional_动画
animation 查找 id
是否自动更新子元素世界矩阵
是否自动更新世界矩阵
是否开启视锥体裁剪
骨骼名称
矩阵 version,每次改变会加一
Node 的名字,可以通过 getChildByName 查找
每次更新的时候是否调用子节点的 onUpdate 方法
只同步四元数,不同步欧拉角
update 回调
父节点
子元素是否接受交互事件。
可视对象是否接受交互事件。默认为接受交互事件,即true。
是否用鼠标指针
是否使用 Instanced
用户数据
节点是否显示
世界矩阵 version,每次改变会加一
是否被销毁
元素的矩阵
中心点
中心点x
中心点x
中心点y
中心点y
中心点z
中心点z
位置
四元数角度
欧拉角
旋转角度 x, 角度制
旋转角度 x, 角度制
旋转角度 y, 角度制
旋转角度 y, 角度制
旋转角度 z, 角度制
旋转角度 z, 角度制
缩放
缩放比例x
缩放比例x
缩放比例y
缩放比例y
缩放比例z
缩放比例z
x轴坐标
x轴坐标
y轴坐标
y轴坐标
z轴坐标
z轴坐标
销毁 Mesh 资源
Optionalrenderer: Renderer<RendererBackend>是否销毁材质的贴图,默认不销毁
this
OptionaltypeOrEvent: string | DispatchEventOptionaldetail: unknown根据 name path 来获取子孙元素
名字数组, e.g., getChildByNamePath(['a', 'b', 'c'])
返回获取到的子孙元素
改变元素的朝向
需要朝向的元素,或者坐标
this
Optionaltype: stringOptionallistener: EventListener<DispatchEvent>将当前元素从其父元素中移除
this
重置子孙元素中 SkinnedMesh 的根节点为当前元素
设置中心点
中心点x
中心点y
中心点z
this
设置元素的位置
X方向位置
Y方向位置
Z方向位置
this
设置元素的旋转
X轴旋转角度, 角度制
Y轴旋转角度, 角度制
Z轴旋转角度, 角度制
this
设置元素的缩放比例,如果只有一个参数三个轴等比缩放
X缩放比例
Y缩放比例
Z缩放比例
this
遍历当前元素的子孙元素
每个元素都会调用这个函数处理
是否只遍历子元素
this
遍历当前元素的子孙元素(广度优先)
每个元素都会调用这个函数处理
是否只遍历子元素
this
遍历调用子孙元素onUpdate方法
this
更新本地矩阵
this
更新世界矩阵
Optionalforce: boolean
是否强制更新
this
更新四元数
this
更新transform属性
this
Mesh
Example