是否强制使用父元素 worldMatrix,供高级开发者使用
Optional_动画
animation 查找 id
是否自动更新子元素世界矩阵
是否自动更新世界矩阵
Object participation in shadow-caster renderer lists.
Readonlyframes是否开启视锥体裁剪
Readonlyis骨骼名称
Scene-layer bit mask. Bit zero is the default 3D layer.
Parents do not override a child's layer: visible controls hierarchical visibility, while
layer controls per-camera collection for each renderable node.
矩阵 version,每次改变会加一
Node 的名字,可以通过 getChildByName 查找
每次更新的时候是否调用子节点的 onUpdate 方法
只同步四元数,不同步欧拉角
update 回调
父节点
子元素是否接受交互事件。
可视对象是否接受交互事件。默认为接受交互事件,即true。
Whether forward shading consumes scene shadow data for this object.
Object ordering policy; it is intentionally independent of material identity.
ReadonlyspriteReadonlyspriteReadonlytint是否用鼠标指针
是否使用 Instanced
用户数据
节点是否显示
世界矩阵 version,每次改变会加一
Static ReadonlyTRAVERSE_traverse callback 返回值,执行后暂停所有 traverse
Static ReadonlyTRAVERSE_traverse callback 返回值,执行后暂停子元素 traverse
Static ReadonlyTRAVERSE_traverse callback 返回值,执行后不暂停 traverse
Static ReadonlytypeHorizontal normalized anchor.
Vertical normalized anchor.
Current frame index.
Frames per second used for frames without SpriteFrame.duration.
Logical display height before Node scale.
是否被销毁
元素的矩阵
中心点
中心点x
中心点x
中心点y
中心点y
中心点z
中心点z
位置
四元数角度
欧拉角
旋转角度 x, 角度制
旋转角度 x, 角度制
旋转角度 y, 角度制
旋转角度 y, 角度制
旋转角度 z, 角度制
旋转角度 z, 角度制
缩放
缩放比例x
缩放比例x
缩放比例y
缩放比例y
缩放比例z
缩放比例z
Coarse 2D display layer. Higher values render later.
Unlike layer, this value does not affect Camera visibility. Sprite and Text2D ordering is
stable for equal sortingLayer and zIndex, so scene-tree traversal order remains the final
tie breaker.
Logical display width before Node scale.
x轴坐标
x轴坐标
y轴坐标
y轴坐标
z轴坐标
z轴坐标
Fine 2D display order within sortingLayer. Higher values render later.
销毁 Mesh 资源
Optionalrenderer: Renderer<RendererBackend>是否销毁材质的贴图,默认不销毁
this
OptionaltypeOrEvent: string | DispatchEventOptionaldetail: unknown根据 name path 来获取子孙元素
名字数组, e.g., getChildByNamePath(['a', 'b', 'c'])
返回获取到的子孙元素
Display a frame immediately.
Integer frame index.
Reset this node's previous-frame transform on its next submitted render.
Call this after a discontinuous teleport, origin shift, camera cut, or animation reset so
temporal effects receive previous === current instead of a false motion vector.
this
改变元素的朝向
需要朝向的元素,或者坐标
this
Optionaltype: stringOptionallistener: EventListener<DispatchEvent>Pause sequence playback without changing the frame.
Start or resume sequence playback.
将当前元素从其父元素中移除
this
重置子孙元素中 SkinnedMesh 的根节点为当前元素
Replace the active source with one atlas frame.
New frame.
Optional logical-size update.
Replace the animation sequence without recreating the Sprite.
Existing UV, size, and tint arrays are mutated in place so renderer-side instance storage remains reusable.
Non-empty replacement sequence.
Initial frame, playback, and resize behavior.
设置中心点
中心点x
中心点y
中心点z
this
设置元素的位置
X方向位置
Y方向位置
Z方向位置
this
设置元素的旋转
X轴旋转角度, 角度制
Y轴旋转角度, 角度制
Z轴旋转角度, 角度制
this
设置元素的缩放比例,如果只有一个参数三个轴等比缩放
X缩放比例
Y缩放比例
Z缩放比例
this
Replace the complete texture and display it as one frame.
New complete-frame texture.
Optional logical-size update.
Stop playback and return to frame zero.
遍历当前元素的子孙元素
每个元素都会调用这个函数处理
是否只遍历子元素
this
遍历当前元素的子孙元素(广度优先)
每个元素都会调用这个函数处理
是否只遍历子元素
this
遍历调用子孙元素onUpdate方法
this
Per-node update hook called by traverseUpdate() before onUpdate.
Subclasses use this hook for built-in behavior such as sprite animation without consuming
the application-owned onUpdate callback. Subclass constructors must call
enableUpdateHook() to opt into the traversal hot path.
更新本地矩阵
this
更新世界矩阵
Optionalforce: boolean
是否强制更新
this
更新四元数
this
更新transform属性
this
Batched 2D sprite with atlas frames, per-instance tint/anchor/size, animation, and CPU hit tests.
Sprites use one shared quad geometry and opt into the renderer's portable instance path. They render by Node
sortingLayer, thenzIndex, then stable scene-tree order. Adjacent Sprites using the same SpriteMaterial are grouped into draws of at most 128 instances on both backends without allowing batching to change that display order.